Perché Crash Bandicoot non parla? Il motivo dietro il mutismo dello storico personaggio

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Come sappiamo, storicamente Crash Bandicoot emette solo grugniti ed esclamazioni ma non dice mai una parola di senso compiuto. Come mai? Un motivo c’è, anzi, più di uno

Crash Bandicoot è uno dei personaggi più iconici della storia dei videogiochi, ma in un certo qual modo è sempre stato in controtendenza rispetto agli altri. Complice, il suo caratteristico mutismo. All’epoca già molti altri personaggi, persino nel microcosmo del platform, parlavano: Rayman, Gex il gecko, Spyro il drago, ecc..

Solo pochi altri erano muti o si esprimevano solo in versi articolati, come il famoso Croc con i suoi “yazoo!”; e poi c’era naturalmente il buon vecchio Super Mario, che a parte dire “Mamma mia!” e “Oh no!” poco altro proferiva, e anche nei giochi RPG non lo si sente mai partecipe di un dialogo.

A parte questi esempi, comunque, nella seconda metà degli anni ’90 tutti i protagonisti dei videogiochi o quasi iniziavano in qualche modo a parlare. Ma Crash no, e non lo ha fatto per un bel po’, mentre tutti gli altri personaggi del gioco (compresa sua sorella, Coco, e il villain storico della saga, il dr. Neo Cortex) hanno spesso avuto parecchie linee di dialogo.

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Quindi, la domanda: come mai il Bandicoot non parla nei suoi primi, storici giochi? Ci sono diverse ragioni. La prima, decisa dal team di sviluppo Naughty Dog capitanato da Andy Gavin e Jason Rubin, voleva rendere Crash “goffo” e divertente per fare in modo che i giocatori si identificassero in lui e avessero l’impressione di agire “attraverso” di lui, vivendo le sue avventure in prima persona.

Anche per questo, i primi giochi di Crash erano completamente incentrati sull’azione platform, senza elementi RPG o interazioni con altri personaggi: dargli una voce sarebbe stato abbastanza inutile. Poi c’è anche il fatto che Crash venne da subito identificato come “sempliciotto”: non un eroe innato ma un tipo qualunque, all’avventura rischiando la morte come chiunque.

Farlo parlare avrebbe rotto anche questa impressione, che permette invece di guidare il personaggio con autenticità. Infine, gli sviluppatori ritenevano che molti dei dialoghi uditi nei videogiochi ai tempi fossero “banali”, cosa dovuta anche alle semplici limitazioni di hardware, e non volevano probabilmente rovinare la loro creatura nello sforzo di realizzare qualcosa per cui non avevano i giusti mezzi.

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Fonte: All Things Andy Gavin