Forspoken: la “Rovina” è l’Open World [RECENSIONE]

Square Enix ha mancato, di veramente poco, una grandissima occasione

Forspoken
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Presentato come Project Athia durante i primi trailer all’uscita di PlayStation 5, Forspoken è da pochi giorni realtà. Il titolo, in esclusiva console Sony e su PC, ha perso la sua attrazione verso il pubblico man mano che si mostrava di più. Per alcuni il colpo di grazia definitivo è stata la pubblicazione della Demo a pochi mesi dall’uscita (qui le nostre impressioni in merito). Il gioco si presentava mal ottimizzato e carente sulla componente open world attirando molte critiche su di sé.

Dietro al progetto troviamo alcuni veterani dell’industria videoludica e non, dalla famigerata Amy Hennig (sceneggiatrice della prima trilogia Uncharted), Gary Whitta (co-sceneggiatore di Star Wars: Rogue One) e con due pesi massimi alla composizione musicale quali Bear McCreary e Garry Schyman. Un team così con alle spalle Square-Enix, che ha al suo attivo tanti flop ma anche tanti titoli di successo, poteva tradursi in un gioco incredibile.

Forspoken, il viaggio di Frey

Come illustrato nei vari capitoli che compongono l’opera, tutta la trama si basa sul viaggio della protagonista. Frey Holland ripercorre il più classico dei classici viaggio dell’eroe, struttura narrativa radicata atavicamente in ognuno di noi e sfruttata da opere quali Star Wars, Harry Potter, Matrix etc. La protagonista, una “reietta” nella società neworkese, vive di piccoli crimini e situazioni al limite della moralità. Una ragazza abbandonata quando era in fasce e che ha provato a sopravvivere con ogni mezzo. Di colpo, dopo l’ennesima delusione, Frey si ritrova in bilico tra il proseguire, ricominciare per l’ennesima volta tutto da capo, o farla definitivamente finita.

In quel preciso momento, come per far sfuggire definitivamente l’idea del suicidio, la storia propone un vero e proprio cambio radicale nella vita della protagonista. Proprio come negli anime giapponesi hisekai (dove i protagonisti, solitamente abbandonati dalla società, vendono trasportati in un mondo fantastico), Frey si ritroverà ad Athia, una regione fantasy medievale terribilmente devastata dalla Rovina.

Da quel momento, insieme a uno strano bracciale soprannominato Cuff, la protagonista dovrà scoprire di più su quel mondo per riuscire poi a tornare alla tanto agognata New York. Il viaggio, comprendenti quindi Eroe, Mentore, Guardiano della Soglia, Messaggero, Mutaforme, Ombra e Imbroglione (spesso alcune figure si sovrappongono), ha al suo interno buoni momenti narrativi che lasciano sicuramente qualcosa a chi lo sta giocando. Ci sono un paio di forzature, o meglio situazioni spiegate un po’ troppo velocemente, ma la parte narrativa del gioco è costruita bene. Il problema principale è che lo scheletro della trama si sorregge su un sistema molto, troppo, diluito da sezioni di gameplay assolutamente inutili.

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Colpo d’occhio, forse si poteva fare qualcosa in più

L’aspetto puramente visivo è un altalena di ottimi spunti legati a strutture decisamente sotto tono. Sicuramente l’impatto generale è inferiore alle aspettative e questo è legato a doppio filo al più grande difetto del gioco (su cui ci soffermeremo dopo). Gli spazi aperti e lontani da Cipal, la città “hub”, per quanto poco caratterizzati sono decisamente ben fatti e hanno un buon impatto visivo. Non capiamo il perché invece dello spalmare una singola texture su interi edifici rendendoli tremendamente finti.

Questo problema lo si può notare soprattutto a Cipal. La visione a lungo raggio è rovinata da un’occlusione ambientale totalmente sballata e una fastidiosa patina grigia. A medio raggio gli edifici e le varie strutture hanno un aspetto decisamente migliore che però risulta decisamente più irreale man mano che ci si avvicina. Fin troppo spesso infatti gli ambienti di gioco mancano di sporcizia e variazioni. Un vero peccato perché tendenzialmente il tutto sembra essere al suo posto e studiato bene a livello di level design.

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La vera Rovina sta nella sua natura

Il gioco cita la Rovina come un qualcosa che corrompe irrimediabilmente tutto ciò che tocca, sia esso organico che inorganico. La vera rovina di Forspoken sta senza alcun dubbio nella sua inutile voglia di essere un open world a tutti i costi. Troppo spesso abbiamo trovato una narrativa fatta ad hoc per giustificare città vuote e limitare al massimo l’inclusione di folle e NPC. Qui siamo però al culmine massimo di questa disperata ricerca. Athia si sorregge solamente sui pochissimi abitanti di Cipal mentre tutto il resto della regione è completamente assediato da creature corrotte.

Se la struttura di gioco fosse basata su metà della metà della mappa completa, rifinendo meglio gli ambienti principali (magari inserendo anche altri piccoli insediamenti ed NPC fuori da Cipal con qualche escamotage narrativo) staremo qui a parlare di un gran gioco. Un open world immenso, inutilmente grande e senza veri e propri punti di interesse. Le uniche attività fuori da Cipal sono quindi gare a tempo per uccidere orde di nemici, liberare un’area o esplorare dungeon con mini boss finale.

Questi elementi sarebbero stati ottimi come contorno a quest più strutturate e complementari alla trama principale. Alcune location sono anche particolarmente ispirate ma, ogni passo intrapreso all’interno di Athia fa male al cuore nel vederle così poco sfruttate. Il più grande difetto difetto di Forspoken è quindi l’inutile, immenso, open world.

La noia dell’immenso vuoto compensata da un gameplay divertentissimo

Se la componente open world ci è risultata scialba, inutile e addirittura dannosa per il titolo, il gameplay è tutta un’altra questione. Dopo un inizio un po’ lento (dovuto anche all’esplorazione) con la possibilità di utilizzare la sola magia viola di Frey, la componente action inizia a ingranare e divertire. La scelta delle 4 scuole di magia in base alle debolezze nemiche, le grandi orde e la freneticitá dei movimenti rendono il gameplay estremamente curato e incredibilmente coinvolgente.

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I movimenti sono fluidi e l’incatenamento tra attacco e difesa, relegata praticamente solo al scansare le mosse avversarie, aumentano la spettacolarità sia visiva che pad alla mano. Scansare le tante mosse nemiche aumentando il livello delle magie di attacco è veramente gratificante. Anche la gestione dei tasti, seppur inizialmente un po’ ostica, risulta alla fine ben studiata.

Uno dei più grandi pregi sono senza alcun dubbio le boss fight principali. Tutte risultano finemente studiate nei pattern e nella componente artistica. Addirittura verso il finale troviamo alcune soluzioni decisamente tanto gradite quanto inaspettate che vanno a escludere alcune componenti audiovisive per rendere più coinvolgente e coerente la boss fight specifica.

Un quasi ottimo gioco

Ogni difetto all’interno di Forspoken lo abbiamo vissuto con l’amaro in bocca. Mentre a volte ci siamo trovati di fronte a progetti senza arte né parte e quindi interamente dimenticabili, questo ci ha sicuramente lasciato qualcosa di positivo, ben più di qualcosa. Come un bellissimo dipinto rinascimentale macchiato con olio industriale indelebilmente. Purtroppo la componente più debole del gioco è parte integrante del progetto e dell’aspetto narrativo, quindi imprescindibile e difficilmente sistemabile.

Perché Forspoken in realtà prova anche approcci tendenzialmente nuovi. Abbiamo visto tantissime volte protagonista e spalla scambiarsi frecciatine e frasi divertenti. Anche Frey e Cuff riprendono quindi dinamiche simili a Jak and Dexter, Ratchet and Clank o banalmente Uncharted. Portare lo slang newyorkese, seppur a volte un po’ sopra le righe, all’interno di un mondo fantasy è sicuramente un valore aggiunto.

Anche alcuni scambi tra la protagonista e il bracciale, riguardanti le differenze tra i due mondi, aumentano l’immersione nell’ambiente di gioco. Le musiche sono molto azzeccate seppur si potesse osare un po’ di più sulla componente newyorkese. Insomma, come abbiamo anticipato a inizio articolo: gameplay, storia e contesto sono di ottimo livello seppur con margini di miglioramento.

Forspoken risulta quindi una vera occasione sprecata di pubblicare un titolo veramente incisivo. Risulta però un bel gioco che, cosa estremamente importante, lascia un vuoto nel cuore dei giocatori al momento della chiusura, come fanno i grandi videogiochi.

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Forspoken | Testato su PlayStation 5

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RECENSIONE
VOTO
8.0
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Claudio Faccendi
Niente Musica e niente Sci-Fi rendono Claudio pazzo furioso!
forspoken-recensioneForspoken è sicuramente un titolo controverso per una lunga serie di motivi. A livello qualitativo abbiamo davanti un gioco curatissimo su alcuni livelli mentre trasandato su altri. Il gameplay è ottimo e la componente narrativa (al netto del ritmo) è buona, un gioco demolito dalla sua inutile voglia di essere open world a tutti i costi. Maggiore cura in alcuni dettagli con un ambiente molto più piccolo avrebbero reso questo gioco una vera perla.