Final Fantasy VIII (qui la nostra classifica dei G.F.), gioco del 1999 appartenente alla leggendaria saga Square Enix è sicuramente uno dei capitoli più amati dell’intero franchise e, secondo l’autore Yoshinori Kitase, è anche il più rivoluzionario della storia del brand. In occasione dell’inserimento del titolo sul Playstation Now, ha infatti spiegato, sul blog Playstation, i motivi che hanno resto questo gioco così importante.
Quando cominciammo a lavorare a Final Fantasy VIII, il gameplay del genere GdR era ben definito – racocnta. I giocatori erano ormai abituati alla formula classica: rafforzare i personaggi sconfiggendo i mostri, ottenere denaro e punti esperienza, aumentare di livello e comprare equipaggiamento. Sentivamo che questa formula cominciava a stancare sia gli sviluppatori che gli utenti.
Con Final Fantasy VIII volevamo sperimentare cose nuove all’interno del genere GdR, esplorare nuove meccaniche e migliorare alcuni aspetti del titolo precedente.Un’area che innovammo fu l’implementazione dei filmati in CG. Utilizzammo i filmati in CG 3D per la prima volta in Final Fantasy VII. Nonostante sia orgoglioso del risultato ottenuto, il titolo rappresentò una sorta di periodo di transizione per quanto riguarda l’uso di quella tecnologia. Il nostro obiettivo era di fondere le scene di gioco con i filmati, ma l’implementazione non diede i risultati sperati.
In alcune parti di Final Fantasy VII, i filmati e i modelli poligonali dei personaggi in tempo reale erano fuori posto. Ad esempio, tra le varie scene si notavano delle incongruenze tra le proporzioni dei personaggi e la qualità dei poligoni. In Final Fantasy VIII lavorammo a lungo per migliorare questo aspetto. Il gioco include vari momenti in cui è possibile muoversi all’interno di una scena mentre viene riprodotto il filmato in CG. Riuscimmo a fare in modo che i modelli in-game apparissero in maniera più naturale all’interno del contesto.
Mentre lavoravamo ai filmati, eravamo impegnati anche nella revisione di moltissime meccaniche tradizionali della serie Final Fantasy. Come già detto, nel gioco volevamo sperimentare cose nuove; infatti, contiene numerose meccaniche non convenzionali. Ad esempio, anziché ottenere Gil uccidendo i nemici, si ricevono come stipendio a intervalli regolari.
Abbiamo inoltre sviluppato il sistema Draw e Junction. Grazie a esso, è possibile estrarre incantesimi magici dall’ambiente, dagli oggetti e dai nemici, per poi “usarli” per aumentare varie statistiche. Ad esempio, unire un incantesimo d’attacco a un attributo di forza concil Junction rende i colpi del personaggio molto più forti, mentre unire un incantesimo curativo all’attributo di salute aumenta i PV. Questo sistema plasma le meccaniche di combattimento principali, offre grandissima libertà ai giocatori e aumenta notevolmente l’elemento strategico del gioco.
Un ulteriore elemento innovativo fu la relazione tra Squall e Rinoa. Nella serie Final Fantasy era raro che il fulcro del gioco fosse la storia d’amore tra i due protagonisti. Soprattutto una storia d’amore che raggiunge lo spazio! Ricordo che all’uscita del gioco uno dei temi caldi era il famoso dialogo tra Squall e Rinoa. Di fatto, i giocatori risposero molto positivamente ai personaggi. Attribuisco questo grande merito ai disegni unici di Tetsuya Nomura e ai dialoghi spensierati di Kazushige Nojima.
Di Nomura fu anche l’idea di aggiungere elementi di azione al gioco, come la pressione dei tasti a tempo. Quando Nomura disegna un personaggio, non ne definisce solamente l’aspetto, ma anche la personalità, il modo in cui parla, le sue armi, le specifiche e molto altro. Il Gunblade di Squall e la capacità di aumentarne il danno premendo un tasto col giusto tempismo furono una sua idea.
Penso sia giusto affermare che Final Fantasy VIII ebbe un impatto notevole sul futuro della serie Final Fantasy. Più che riguardare le meccaniche di gioco, diverse in ogni titolo di Final Fantasy, il cambio di direzione della serie fu inerente alla grafica, in particolare alle proporzioni realistiche e al design dei personaggi.
Cosa ne pensate?