Sono passati oramai 14 anni da quando nel 2007 arrivò sugli scaffali il primo capitolo di BioShock (presente nella nostra classifica dei migliori giochi per PS3, qui per vederla), leggendaria saga di Irrational Games destinata ad entrare nel cuore di milioni di fan sparsi in tutto il mondo. Le avventure vissute nei panni di Jack in quel di Rapture, misteriosa città sottomarina, hanno emozionato chiunque abbia avuto la fortuna di mettere le mani su questo titolo. Per onorare questa amatissima serie abbiamo dunque deciso di raccogliere 10 tra le più interessanti curiosità che girano attorno a BioShock. Mettetevi comodi e iniziamo.
10) Le sorelline inizialmente erano molto diverse
Le Sorelline sono diventate uno degli elementi più duraturi della serie BioShock. La decisione di salvarle o prosciugarle è al centro della trama gioco. Tuttavia, non sempre hanno avuto le sembianze di bambine stranamente inquietanti. Inizialmente infatti, venivano chiamati “raccoglitori” e venivano presentati come qualcosa di simile a una lumaca di mare. Il problema, però, era che i giocatori non provavano alcuna empatia per le lumache, e quindi dovevano essere cambiate.
Prima di arrivare all’idea delle sorelline, il team creativoaveva ipotizzato anche alcuni stravaganti concept come ad esempio quello dei cani in sedia a rotelle. Inoltre nella prima versione del gioco non era possibile decidere di salvare. Le Sorelline potevano infatti essere solamente prosciugate. Tuttavia si optò per la meccanica che tutti conosciamo per rendere meno crudo il titolo.
9) L’Esposizione Universale del 1893 ha ispirato BioShock Infinite
In onore del 400° anniversario dell’approdo di Cristoforo Colombo nelle Americhe, avvenututa nel 1492, l’Esposizione Universale del 1893, tenutasi a Chicago, ricevette il titolo di The Columbian Exposition. Alcuni dei momenti salienti dello spettacolo includevano la dimostrazione di Nikola Tesla sulla corrente alternata, il sistema polifase di George Westinghouse come mezzo per distribuire quella corrente, tutti i tipi di pistole e la prima istanza in assoluto di un marciapiede pubblico in movimento.
Queste tecnologie, e il senso di meraviglia che ispiravano nelle persone dell’epoca, giocarono un ruolo importante nel plasmare BioShock Infinite e nel dettare il modo in cui presentava i suoi temi al giocatore. Anche il nome della città volante presente in game, Columbia, è stato preso dalla fiera.
Inoltre il nome di Zachary Hale Comstock è ispirato dalla Legge Comstock. Si tratta di un atto federale americano del 1873, che condannava e criminalizzava l’invio tramite il servizio postale statunitense di oggetti di natura erotica, come farmaci per l’aborto o contraccettivi.
8) La costante presenza del numero 451
Il numero 451 è ricorrente se si guarda con attenzione la saga di BioShock. Spesso infatti viene utilizzato per sbloccare porte segrete in tutti i capitoli del gioco. Nel primo e nel terzo capitolo infatti sbloccheremo una zona segreta inserento il codice 0451, mentre nel secondo il numero da inserire sarà il suo inverso, 1540.
Tuttavia non si tratta di numeri casuali. Si tratta infatti di un riferimento al romanzo di Ray Bradbury, Fahrenheit 451. Questo tipo di citazioni appare anche con regolarità in altri giochi su cui gli sviluppatori di BioShock hanno lavorato, tra cui System Shock, System Shock 2, Deus Ex e Deus Ex: Human Revolution. Tuttavia in Bioshock l’allusione al romanzo di Bradbury è particolarmente rilevante dato che entrambe presentano società distopiche in cui i potenti cercano modi per controllare efficacemente le popolazioni.
Rapture, l’iconica città sommersa nel quale si svolge l’avventura di BioShock, inizialmente avrebbe dovuto essere molto diversa da quella che oggi conosciamo. All’inizio dello sviluppo infatti,la trama si svolgeva su una stazione spaziale, rendendo il titolo ancora più un successore spirituale di System Shock 2, uno sparatutto in prima persona fantascientifico con molti degli elementi di gioco di ruolo. Nell’idea originale infatti anche BioShock avrebbe dovuto appartenere a quel filone.
Tuttavia, l’ambientazione venne convertita prima in un’isola gestita da un culto pagano, poi in una base nazista sottomarina nella quale venivano condotti esperimenti sugli esseri umani per poi arrivare, solo dopo un lungo processo, alla città sottomaria di Rapture che oggi conosciamo.
6) Il design degli Splicer
Gli splicer sono i nemici più comuni nei primi due capitoli della serie BioShock. Sono i resti della popolazione umana di Rapture, mutati profondamente a causa dell’uso smodato di ADAM del quale sono diventati dipendenti, sia mentalmente che fisicamente. Molti indossano ancora maschere, forse, come suggerisce Atlas, per la vergogna nel mostrare come l’ADAM abbia deformato i loro corpi. Tuttavia il loro design è tutt’altro che casuale.
Apparentemente, nel tentativo di creare un mondo di gioco intriso di tensione e sfumature criminali, Irrational si è imbattuto in un libro di foto segnaletiche di San Francisco degli anni ’40 su eBay, decidendo dunque di basare il design degli Splicer su quelle immagini.
5) L’ispirazione per i Big Daddy
I Big Daddy, enormi esseri vestiti da palombari che proteggono le Sorelline (qui un’immagine che rivela il loro vero volto), sono il simbolo di BioShock. Per creare queste agghiaccianti creature, il team di Irrational Games si è fatto ispirare da un elemento ben preciso. Il design del modello Bouncer (il primo incontrato nella saga) è stato ispirato dalle mute da sub francesi del XIX secolo.
Queste ovviamente non avevano una trivella al posto del braccio, ma il casco è stato chiaramente preso come modello per il Big Daddy. Questi abiti sono stati progettati originariamente da Alphonse e Theodore Carmagnolle a Marsiglia, Francia, 1878. Il costume originale aveva un peso di 560 kg e poteva arrivare a 150 metri di profondità. L’originale è conservato al Museo Marino Nazionale di Parigi.
4) I nemici cancellati di BioShock
Non tutti i nemici progettati dal team di sviluppo è arrivato nei giochi definitivi. Ad un certo punto infatto il primo capitolo doveva presentare boss conosciuti come Savants, che erano fondamentalmente dei cervelli in barattolo che si erano evoluti ben oltre i corpi fisici. Ogni livello aveva il suo Savant che doveva essere sconfitto, due dei quali si chiamavano Themis e Prometheus.
Gli sviluppatori tuttavia sentirono che c’erano troppi personaggi appartenenti a questa razza che non avevano alcun senso e che le interazioni e i combattimenti fatti contro una testa in un barattolo non erano divertenti e non avevano alcuna logica. Si decise dunque di cassare l’idea.
Oltre a questi avrebbero dovuto essere presenti anche un quarto tipo di Big Daddy chiamatoSlug Bug. Questo avrebbe avuto una grande creatura simile a una lumaca sulla testa e sulle spalle la tuta del Big Daddy. Molti dei tentacoli della lumaca erano conficcati negli oblò della tuta. Altri tentacoli più piccoli producevano archi di elettricità e potevano sparare dardi di plasma contro i suoi nemici. Era stato inizialmente previsto che il giocatore avrebbe dovuto uccidere la lumaca per sconfiggere il Big Daddy, ma il concetto è stato ritenuto irrealizzabile.
Oltre a loro avrebbe dovuto essere presente anche un ulteriore Big Daddy chiamato Slow-Pro. Questi era, come dice il nome, molto più lento degli altri ma aveva una potenza estremamente maggiore.
3) L’easter egg dedicato a Pac-Man
In Worley Winery, uno dei tanti produttori di alcolici situato nel Farmer’s Market, sesto livello di BioShock, guardandosi intorno i giocatori possono individuare oggetti e alimenti che venivano usati una volta quando il locale era ancora attivo. In particolare possiamo trovare diverse forme di formaggio, una delle quali è molto somigliante al protagonista di un videogioco che tutti conoscono, Pac-Man
Inoltre, sembra che la forma di formaggio in quetione stia per mangiare diverse palline, rappresentate in Bioshock come fori di proiettile. Questo a simboleggiare il leggendario gameplay del gioco Namco del 1980.
2) Elizabeth di BioShock Infinite era originariamente un personaggio muto
Inizialmente i ragazzi di Irrational Games non erano sicuro della loro capacità di creare il personaggio compagno completamente doppiato e guidato dall’intelligenza artificiale che è Elizabeth in BioShock Infinite. Il problema della progettazione ruotava attorno al fatto che il team non voleva che i giocatori dovessero ascoltare un personaggio che ripeteva regolarmente battute di dialogo che avevano già sentito.
Tuttavia, la decisione di darle voce è stata presa dopo aver riscontrato problemi su come farla comunicare con i giocatori in modo non verbale. Ciò poteva essere ottenuto solo prendendo il controllo della telecamera lontano dal giocatore in modo che potesse concentrarsi su Elizabeth, per consentirle di comunicare attraverso i segni. Irrational Games non era però contenta di questa scelta e così decise di andare avanti con una Elizabeth doppiata.
1) Il gatto di Schrödinger citato in BioShock 2
I fan più attenti di BioShock avranno notato che il famosos gatto di Schrödinger è citato nel secondo capitolo della saga. Per osservare il riferimento bisogna visitare il livello del Parco Dioniso e raggiungere Imago Fine Arts. Una volta lì si potrà vedere, in tutta la sua sottile gloria, un gatto congelato di nome Schrödinger.
Si tratta un esperimento mentale che si occupa di evidenziare il conflitto tra ciò che percepiamo come realtà e ciò che la teoria quantistica afferma essere realtà, o forse realtà. In effetti, mettere in discussione la natura della realtà e, in particolare, come potremmo ottenere il controllo su come si svolge, è uno dei temi principali di BioShock Infinite.