Ai tempi c’era Age of Empires, e poi c’era Empire Earth
Empire Earth: a suo tempo, uno dei giochi di strategia più famosi. Uno dei più giocati su computer e di certo uno di quelli che più in là si spingevano, sul modello di Civilization ed Age of Empires, nell’imitazione dell’evoluzione di popoli e civiltà.
I punti di forza del gioco sono stati notati a dismisura, così come quelli di debolezza. Tuttavia, la facilità del gameplay ha consentito al gioco del 2002 e agli altri titoli della saga (il secondo specialmente) di conquistare in particolar modo giocatori non abituati a questo tipo di titolo.
Infatti l’intuitività e la relativa semplicità e schematicità dei meccanismi gestionali invitava a un’esperienza che, seppur protratta in ore di gioco per partita, rendeva l’idea di campagne militari e crescite urbane in maniera molto diretta.
Dalla preistoria al futuro prossimo
In altre parole, come tutti ben ricordano, la componente strategica in Empire Earth era molto relativa. La strategia da adottare in fondo era una: costruire l’esercito più grande e più potente di cui si poteva disporre, e lanciarlo contro il nemico, cercando di vincere.
Certo, studiando gli equilibri tra le composizioni delle armate, o sfruttando sacredoti e catastrofi naturali, gli esiti si potevano variare. Ma in fondo, la gara era sempre a chi aveva l’esercito più grosso, o le mura più spesse.
Questo nulla toglieva all’accuratezza di fondo nella rappresentazione di tecnologie, culture e unità specifiche per ciascuna civiltà. Così come nell’evoluzione storica, dalla preistoria fino ad un ipotetico prossimo futuro nanotecnologico.
Uno dei giochi di strategia più amati dell’epoca, in fondo
Ma le possibilità nei videogiochi dell’epoca erano limitate e la pura componente decorativa e di setting ne risentiva in favore della fluidità del gameplay. Che, del resto, era e rimane il punto di forza del primo titolo della saga.
La semplicità del gioco ne ha fatto la fortuna, rispetto a saghe simili ma rivali come quelle sopracitate o come titoli ben più ambiziosi del calibro di The Patrician e seguiti. L’elementarità di tutte le funzioni del gameplay, dalla raccolta risorse alla creazione delle unità, è stata essenziale.
In altre parole, forse non il gioco più adatto per studiare la storia o per imparare ciò che serve sulle distinte culture (famosi i punti bonus assegnabili all’inizio, sostanzialmente inutili). Nonostante questo, un titolo che si è imposto grazie a caratteristiche particolari e che ancora oggi tutti ricordano.