Partiamo subito da un presupposto, che sarà evidente a chi ha già nella propria console il gioco. Crash Bandicoot 4: It’s about time è il miglior capitolo di Crash Bandicoot uscito negli ultimi ventun’anni. Dopo la disastrosa gestione del brand, Activision ha iniziato un percorso di riscrittura che partiva dalla grande eredità della trilogia originale. Da qui Crash 4 si impone come seguito diretto di Warped, riuscendo definitivamente a cancellare anni e anni di produzioni assolutamente dimenticabili. E non potevano assolutamente mancare il colpo: It’s about time centra a pieno l’obiettivo.
Toys for Bobs ha d’altronde dichiarato a più riprese quale fosse l’ispirazione per questo progetto. Riuscendo dove fallì miseramente Traveller’s Tales con L’ira di Cortex, lo studio già autore della Reigneted Trilogy di Spyro ha davvero saputo cogliere lo spirito più profondo dell’opera originale. Non si trattava di emulare, come nello sfortunato sequel PS2, ma di comprendere una vera e propria filosofia videoludica.
Muovendosi contro corrente e ribaltando totalmente le aspettative generate dalle opzioni di accessibilità offerte al pubblico, Crash Bandicot 4 offre una sfida di livello medio-alto sin dalle primissime battute, svelandosi subito crudele e punitivo nei confronti dei più completisti. Non c’è alcun patto col videogiocatore, che se ne farà poco delle vite infinite di fronte al dramma di passaggi incredibilmente complessi o a quell’ultima cassa rimasta fuori dal conteggio alla fine del livello. Molto più utile invece l’ombra migliorata, che nelle sfide più ostiche potrebbe tentare anche gli scettici.
Crash Bandicot 4: It’s about time – Un design multi-dimensionale
L’hub di gioco è sì lineare, ma riprende il concetto delle Warp Room da Cortex Strikes Back e Warped, raggruppando i livelli in ere e luoghi di volta in volta totalmente differenti. La varietà delle ambientazioni è stupefacente, soprattutto se raffrontata col dettaglio di queste stesse, che spesso lascerà a bocca aperta. In ogni dimensione c’è almeno un quadro il cui level design è impressionante, per ispirazione e direzione artistica.
I classici livelli a corridoio di Crash vengono quindi sviluppati in lunghezza, diventando decisamente più ampi dello standard classico, e ben più articolati in varietà e complessità . In larghezza invece la proporzione dei livelli è perfetta, l’ambiente stringe sempre sul protagonista restituendo precisamente il feeling della trilogia originale. Cosa che non funzionò invece in L’Ira di Cortex non intuendo la regia alla base di Crash Bandicoot, risultando spesso in ambienti eccessivamente larghi e vuoti.
Al contrario, Crash Bandicoot 4: It’s about time trova l’equilibrio perfetto tra le dimensioni dell’ambiente e l’interazione con quest’ultimo, concedendosi raramente a parentesi di violento screen-filling, come nella prima boss fight con Cortex. Certo, se dovessimo confrontarlo con il platform principe di questa generazione, Super Mario Odissey, siamo lontani da quell’integrazione perpetua tra gameplay e level design, ma la filosofia alla base dei due giochi è completamente diversa. Certo è, invece, che sotto molti punti di vista Toys for Bobs torna a guardare a Nintendo, ancora oggi regina indiscussa del platform.
Corri, salta, rotea, più un po’ di meccanica quantistica
Toys for Bobs ha compreso a pieno che i power-up in Crash 3 erano spesso inutili, se non addirittura capaci di sbilanciare il backtracking. Le quattro maschere quantiche non sono quindi poteri sempre disponibili, ma vengono relegate a specifiche sezioni di gioco disegnate su misura per questi poteri straordinari. L’intuizione di poter manipolare la realtà attraverso le interazioni quantistiche è molto originale, e la scelta di costruire sezioni dei livelli apposite ha permesso agli sviluppatori di valorizzarne compiutamente le possibilità . Alcune sequenze con le maschere brillano per inventiva, specie nel turbinoso e complicatissimo finale.
Di base quindi il set di mosse di Crash è rimasto invariato rispetto a Warped, avendone però conservato stabilmente il doppio salto. Ad arricchire realmente le possibilità di gameplay, e a variarle senza snaturarle, intervengono le timeline alternative. Pur non risultando particolarmente interessanti dal punto di vista narrativo, Tawna, Dingodile e Cortex con i rispettivi poteri sono un’aggiunta che fa davvero la gioia dei polpastrelli, oltre ad aggiungere a livelli già giocati finali alternativi.
Una mole di contenuti impressionante
Per completare la run principale c’è bisogno di circa 12 ore, ben oltre la durata media dei primi 3 capitoli. A ciò si aggiunge una quantità di contenuti inedita all’interno della saga di Crash, che rende il titolo rigiocabile praticamente all’infinito. Dal punto di vista dei collezionabili non avremo più una o due gemme per quadro, ma ben sei, e raccoglierle tutte sarà un’impresa sin dai primi livelli. Tre legate alla quantità di frutti Wumpa collezionati, una classicamente alla distruzione di tutte le casse, una ottenibile morendo non più di tre volte e una nascosta all’interno del dungeon. Raccoglierle tutte insieme in un colpo solo garantisce una Reliquia Perfettamente N.Sana, esattamente come il videogiocatore che riuscirà a raccoglierne 38.
Ciò ovviamente si aggiunge alle classiche gemme colorate e alle reliquie del tempo, che forse vengono un po’ snaturate da livelli talvolta eccessivamente lunghi rispetto ai time trial classici di Crash. A bilanciare la difficoltà dell’impresa l’unico power-up ottenibile completando il gioco, la tripla giravolta.
Ottenere sei gemme sblocca inoltre, in ogni livello, una skin per Crash o Coco, ispirate alle varie dimensioni attraversate dai nostri eroi. Ai percorsi di morte si sostituiscono invece i nastri flashback, oggetti da raggiungere senza morire, che sbloccano i livelli flashback, complicati puzzle ambientati nel 1996 che ricostruiscono gli esperimenti di Cortex sul marsupiale.
Dulcis in fundo, la modalità N Verted, sbloccabile dopo aver sconfitto N-Brio. Donando nuovo significato al concetto di modificatore visivo, i livelli N-Vertiti raddoppiano di fatto la quantità di livelli disponibili. Vesti completamente nuove per i quadri, ciascuno caratterizzato secondo la propria dimensione, ma anche nuove sfide di gameplay e nuove gemme, le gemme N-Vertite.
Crash Bandicoot 4: It’s about time – Il platform della generazione (?)
A conti fatti, è davvero difficile trovare difetti a Crash Bandicoot 4: It’s about time, sia per i nuovi avventori, ma ancor di più probabilmente per gli affezionati. Rimane quella legnosità di fondo dei comandi, che è connaturata ormai all’universo Crash Bandicoot, e forse lo stile eccessivamente cartoonato potrebbe non convincere coloro che hanno amato alla follia il restyling della N-Sane Trilogy. A ciò si aggiunge qualche incertezza nella camera, ereditate anch’esse da un’epoca lontana, e qualche ingiustificato calo di frame rate nelle cutscene.
Sono tutte sbavature assolutamente perdonabili di fronte all’opera di Toys for Bobs, che ha raccolto una sfida impossibile misurandosi con numerosi fallimenti, rischiando a sua volta il disastro. Hanno invece trovato la propria strada, confermando i risultati dell’effetto nostalgia ottenuti con la N-Sane Trilogy e Nitro Fueled. Con It’s about time si sono però spinti oltre con un percorso forse inverso, incontrando il player contemporaneo nella sua zona di comfort e portandolo a vivere un’esperienza videoludica che viene dal passato. A margine di una generazione straordinaria, Toys for Bobs firma il miglior platform insieme a Super Mario Odissey, chiudendo il cerchio iniziato 24 anni fa dalla strana coppia formata da Crash Bandicoot e Super Mario 64.
Crash Bandicoot 4: It’s about time | Testato su PlayStation 4